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 Archimonde [Mount Hyjal]

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Onkelaram
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BeitragThema: Archimonde [Mount Hyjal]   Sa Mai 24, 2008 10:19 am



Air Burst:
Archimonde sucht sich ein zufälliges Ziel aus und schleudert ihn und alle in einem Umkreis von 13 Metern sehr hoch in die Luft. Diese Fähigkeit fügt allen Spielern in diesem Umkreis 3.000 Schaden zu. Beim Herunterfliegen muss man im richtigen Moment den Fallschirm zünden. Es ist wichtig den Fallschirm nicht zu früh oder zu spät zu benutzen (lieber zu früh und 1.000 Fallschaden bekommen als ganz tot, weil man schon aufm Boden aufschlägt). Der Fallschirm hält 2 Sekunden und hat 10 Sekunden Abklingzeit.

Finger of Death:
Fügt 20.000 Schaden einem einzelnen Spieler zu, sofern kein Nahkämpfer an Archimonde dran steht. Da zumindest immer der Maintank draufhaut, sollte er diese Fähigkeit nicht einsetzen.

Grip of the Legion:

Ein Fluch, der auf ein zufälliges Ziel gezaubert wird. Der Fluch hält 5 Minuten lang an und fügt alle 2 Sekunden 2.500 Schaden zu. Der Fluch muss von Druiden und/oder Magiern so schnell wie möglich entfernt werden.

Doomfire:
Doomfire ist eine Feuerwelle, die bei Archimonde startet und sich von ihm weg bewegt. Die Feuerwelle kann Spieler verfolgen oder sich einfach in eine beliebige Richtung entfalten. Sie kann während der Ausbreitung aber auch ihre Richtung ändern. Spieler, die dort reingeraten, bekommen einen Debuff der 45 Sekunden lang hält und anfangs alle 3 Sekunden 2.400 Schaden verursacht. Der Debuff wird schwächer bis er ausläuft und fügt am Ende nur noch geringen Schaden von etwa 300 zu. Dieser Debuff ist nur durch Mantel der Schatten (Schurkenfähigkeit) oder Gottesschild (Paladinfähigkeit) entfernbar. Es muss also weggeheilt werden.

Furcht:
Alle 30 bis 40 Sekunden zaubert Archimonde Furcht. Die Zauberzeit beträgt 1,5 Sekunden und hält dann 8 Sekunden lang an. Furcht kann durch Talente, Insignien, Wille der Verlassenen, Totems oder Berserker Wut widerstanden und gebrochen werden.

Hand of Death:
Wenn Archimonde zu nahe am Baum des Lebens positioniert wird, fügt er jedem Spieler im Umkreis von 50.000 Metern 100.000 Schaden zu, allerdings nur in der 10% Phase, wo sowieso jeder "immun" gegen sämtlichen Schaden ist.

Soul Charge:
Immer wenn ein Spieler stirbt, fügt Archimonde jedem in der Raidgruppe einen Dot zu.
Sobald ein Jäger, Druide oder Schamane stirbt, gibt es einen grünen Debuff, der in 8 Sekunden insgesamt 4.500 Lebenspunkte und 2.250 Mana abzieht.
Bei Krieger, Schurke oder Paladin gibt es den gelben Debuff, der allen Spielern sofort 4.500 physischen Schaden zufügt und außerdem für 8 Sekunden den erlittenen Schaden um 50% erhöht.

Sofern ein Magier, Hexenmeister oder Priester stirbt, erleiden alle Spieler 4.500 Feuerschaden und alle in der Raidgruppe können für 4 Sekunden nicht zaubern.
Allgemeines

Archimonde fügt dem Krieger 8.000-10.000 Schaden zu. Die Schläge können aber nicht schmettern, also muss der Krieger kein Schildblock aufrecht erhalten. Das Wichtigste an dem Kampf gegen ihn ist es, dass niemand stirbt, da es sonst generell immer zu einem Wipe führt. Der Kill basiert auf guter Gruppenheilung, permanentes und schnelles entfluchen, sowie übersicht was passiert. Sprich wo sind die Feuer, wo stell ich mich hin im Falle des Fears, rechtzeitiges öffnen des Fallschirms und nicht sterben.

Raid Setup:


Tanks(1):
Es muss lediglich der Maintank Archimonde tanken.

Dmgdealer(15/16):
Bei Archimonde ist es von Vorteil, mehr Zauberklassen mitzunehmen, da sie sich unterschiedlich positionieren und trotzdem Schaden machen können. 4-6 Nahkämpfer sollten aber auch dabei sein.

Heiler(8/9):

Empfehlenswert sind 2-3 Paladine, die ausschließlich für den Maintank zuständig sind, 2-3 Schamanen für Kettenheilung und 2-3 Priester und Druiden zum Hoten sowie entfluchen.

Taktik


Pull:
Der Pull läuft über Irreführung der Jägers. Der Maintank sollte sich vorher schon mit seinen 2-3 Heilern positionieren. Der Rest läuft erst nach dem Pull los und positioniert sich wie folgt:




Genereller Ablauf:
Archimonde wird von einem Krieger getankt und Damagedealer fügen kontinuierlich Schaden zu. Wichtig dabei ist, dass Magier und Druiden den Fluch entfernen und die Paladine den Krieger möglichst auf 100% halten. Druiden und Priester können mit Hots helfen. Nahkämpfer sollten sich nicht zu dicht aneinander stellen und auf gar keinen Fall zu nah am Maintank sein, da er sonst mit in die Luft geschleudert wird. Außerdem sollten sie auf die Feuerwellen aufpassen und falls nötig, lieber 1 oder 2 Minuten weglaufen, damit sie nicht in Gefahr geraten in das Feuer gefeart zu werden.

Schamanen, Druiden und Priester halten die Schlachtgruppe möglichst auf 100%. Hexenmeister sollten Gesundheitssteine stellen und alle Spieler sollten 3 Steine in den Taschen haben, da es passieren kann, dass einzelne Spieler ziemlich schnell viel Schaden bekommen. Ab 10% läuft Archimonde zurück in Richtung seiner Ausgangsposition und alle Spieler bekommen eine Art Gottesschild. Ab da kann man nicht mehr sterben und alle (auch Heiler) fügen Schaden zu, da Archimonde in 60 Sekunden getötet werden muss.

Tipps:
Es ist empfehlenswert, dass jeder in der Raidgruppe die Insignie trägt, da er dann alle 2 Minuten fear brechen kann.
Jeder Damagedealer sollte Anti Aggro gebufft bekommen (Salvation vom Paladin), da der MT auf Furcht reagieren muss.
Sollte Doomfire die Nahkämpfer umzingeln, ist es ratsam, von Archimonde zu verschwinden, da sonst die nächste Furcht direkt ins Feuer geht.
Sollte der Versuch misslingen, kann man in dem Doomfire sterben, das gibt keine Repkosten.
Sollte man in der ersten Minute gleich so viel Schaden bekommen, dass man Gesundheitsstein, Heiltrank und vielleicht sogar Sofortheilung benutzen muss, tut es.

Wenn alles passt, sollte der Encounter keine allzu großen Schwierigkeiten machen.

Hier noch ein Video


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BeitragThema: Re: Archimonde [Mount Hyjal]   Sa Mai 24, 2008 12:58 pm

sehr nice aram thnx
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BeitragThema: Re: Archimonde [Mount Hyjal]   Sa Mai 24, 2008 2:02 pm

nice, gute erklärung, thx
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BeitragThema: Re: Archimonde [Mount Hyjal]   Do Jun 05, 2008 12:37 am

Jo erfahrungsbericht was die ganze Sache nen bissel leichter macht.

Überleben > DMG


Man bildet ein Grundlinie mit 2 Palas und einem Schamanen die in einer Gruppe sein sollten (diese Linie sollte von anderen Spielern im Notfall betreten werden), die Aufgabe dieser 3 Heiler ist es den MT am Leben zu erhalten. Die Linie steht kurz vor den kleinen Hügeln von denen man losrennt

Schamanen zwecks Erdstoßtotem auf die Gruppen aufteilen

2-3 Mages gut um Archi verteilen (sollten nicht genug da sein auch Resto-Druiden, Mages sind aber erste Wahl)

Hotter sollten versuchen auf den Meeles maximal viele Hots laufen zu lassen , da diese dem Feuer nicht immer ausweichen können und so während des Airbursts sterben können

Der Tank sollte seinen Stance wechsel nicht verkacken Razz


Mehr fällt mir atm nicht ein, für Rückfragen bin ich jeder Zeit offen
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